Top 10 versiooni Playing Tag

Valmis, seatud, jookse nüüd 10 klassikalise Chase mänguga.

Kui lapsed mängivad sildi, siis nad lihtsalt ei jookse - nad peavad oma jalgu mõtlema. Kiirete reflekside, järskude suundumuste ja kiiruse vajadus tähendab, et mängimine on suurepärane teostus . Ja muidugi on tag-mängud lõbusad, samuti hõlpsasti õppida ning tavaliselt ei vaja rekvisiite ega varustust. Nii et järgmine kord, kui puutute kokku lastega ja mõne laias avatud ruumis, mängige sildi!

Paljud neist mängudest ja variatsioonidest olid inspireeritud Playworksist, mittetulunduslikust organisatsioonist, mis aitab koolidel edendada füüsiliselt aktiivset, sotsiaalset ja tervislikku mängimist.

1. Band-Aid Tag

Selles märgendimänguses pole seda "seda"! Kõik mängijad saavad märgistada ja neid märgistada. Kui mängija on märgitud, paneb ta käe kohale, kus teda märgistati - see on ribalaius. Ta suudab mängida, kasutades oma vaba kätt teiste märgistamiseks. Kui ta jälle jälle märgistatakse, peab ta teise käega teise bändiabi kasutama, kuid ta saab ikkagi mängida! Kolmas märgend saadab teda haiglasse (mänguväljaku lähedal asuv määratud koht). Seal saab ta eelnevalt kindlaksmääratud toimingu sooritada, näiteks hüppamine ühe jalaga 10-le, et tema haavad paraneksid, ja seejärel naasta mängu juurde.

2. Sokid Tag

Iga mängija jaoks on vaja vaba põlve sokki, bändannat või mõnda muud kangast. Nad peaksid pühkima oma vöökohtadesse, et luua "saba". Nagu Band-aid tag, pole ka "seda". Igaüks võib proovida üksteise sabad kinni püüda.

Kõige rohkem võidab mängija, kes kogub.

3. Dragon Tail Tag

Kui sul pole piisavalt sokke ringi minna, mängige seda nööbilinki versiooni, millistel mängijate rühmitustel lüüa draakoni moodustamiseks. Draakoni pea rinde esiküljel olev mängija püüab teise draakoni saba haarata.

4. Triangle Tag

See on ideaalne väiksematele rühmadele ja seda saab mängida väikestest välistingimustest või väikestest välistingimustest.

Jaotage mängijad neli rühma ja kolm ringi moodustamiseks hoidke kätt. Määrake üks nendest rööpjooksjana, märgi sihtmärk. Märgendaja on mängija väljaspool ringi. Kui ta üritab jalgratast märgistada, peab ringi trio püüdma kaitsta jooksjat, jätmata üksteist minema. Märgendaja ei pruugi ringi siseneda. Pärast iga vooru lülitage mängijad nii, et igaüks saaks turniiri jooksjaks, taguriks ja üheks kaitsjaks.

5. Taskulamp tag

Klassikaline, see mäng kombineerib sildi järeltõmmiseelemendi, kus peitub ja pealtnäha peitub ära. Põhiliseks plaaniks on see, et ta leiab teisi peidetud mängijaid taskulambri abil, kuid variandid on külluses!

6. Linguini tilk

Andke umbes kolmandik mängijatest vahtpaberi noodle . Need on linguini nuudlid. Ülejäänud mängijad jälitavad neid, kellel on nuudlid. Kui nad märgistavad keegi, siis karjuvad nad "Linguini välja!" Mängija, kellele on märgitud, peab kastma noodlit. Tagger valib selle üles ja muutub siis teiste mängijate eesmärgiks. Võite mängida ka pallidega ("Tühjata lihapall!") Või ubade kotid ("Tühjenda küpsis!").

7. Jalajälg Tag

Selle mängu jaoks on teil vaja liiva või lunda, kus mängijad peavad sammu üksteise jälgedes, kui nad püüavad vältida märgistamist.

Ja kui sa mängid lumel, näeb külmutussild nagu must-do!

8. Ärge küpsetatud

Valige kaks mängijat "See". Andke umbes pooled ülejäänud mängijate pallid või beanbags-need on küpsised. Pange kott või kasti kõrvale - see on küpsise purk. Kui ütlete "Mine", püüab ta proovida mängijaid küpsistega. Kui nad õnnestuvad, peavad need mängijad sõitma küpsise purki ja asetama oma küpsise sisse. Et säästa ennast märgistamise eest, võivad nad oma küpsise teisele mängijale visata. Saate mängu peatada, kui kõik küpsised on purki tagasi või lubada mängijatel laadida küpsised purki määratud aegadel.

9. Haid ja Minnows

Seda klassikalist basseinimängu saab mängida ka kuival maal! Lihtsalt lase oma mängijatel ujuda asemel.

10. Igaüks on!

Määrake mänguväljak (see ei pea olema selle mängu jaoks liiga suur) ja määrake taimer 3-4 minutit. Igaüks on "See", nii et kõik üritavad märgistada kõiki teisi. Mängijad peavad hoidma vaimse hulga kõigist, keda nad märgistavad. Pärast aja möödumist võite deklareerida võitja, mis põhineb mitmel märgil, millest iga mängija sai. Selleks, et muuta see pisut keerukamaks, võite nõuda, et mängijad võtaksid punkti nende käitumisest võrdeliselt iga kord, kui teine ​​mängija seda märgistaks.